Warcraft adventures: lord of the clans PC
En 1996 y después del gran éxito de las 2 entregas de
Warcraft en el mundo de la estrategia, Blizzard quería ampliar el universo, que mejor manera que mediante una aventura gráfica que continuaba la
historia donde warcraft 2 lo dejaba.
El desarrollo avanzaba y en 1997 se presentaba el título a la prensa, con una ventana de salida en 1998. Los fans estaban entusiasmados y los resultados no sorprendían, pero gustaban en general. Hasta la llegada de 1998, cuando a un mes del lanzamiento se producía la noticia, Blizzard cancelaba el juego porque no se cumplían los estándares mínimos de la compañía.
A día de hoy, se puede encontrar una beta acabada,
incluso hay traducciones en castellano.
Into the Shadows PC,Saturn
Aún recuerdo ver llegar esta Demo de PC en tiempo real, en
una revista de la época, seguramente después del E3 de 1995. Me voló la cabeza la
suavidad de las animaciones, los polígonos que mostraba el título eran una
maravilla, los efectos de luz y sombras estaban a años luz de cualquier cosa
vista en ese momento, incluso la gran promesa de aquella época Quake, lo tenía
complicado ante lo que Into the shadows mostraba en movimiento.
En 1996 el juego empezó a retrasarse y marcó finalmente
su fecha de salida a finales de ese mismo año para PC y Saturn, pero llegó la fecha y el
juego no salió, hasta que se canceló el título, debido a problemas
financieros de la desarrolladora Triton junto a Scavenger. Nunca
más supimos de él, ni una sola demo funcional, cuando al parecer el
desarrollo estaba muy adelantado, y aunque el estudio intentó otras salidas, el trabajo se acabó perdiendo sin dejar ninguna beta jugable a día de hoy, una auténtica lástima.
Resident Evil, GBC
En 1998 saltó la noticia de que Capcom, con la ayuda de
Hotgen, estaban desarrollando una versión del primer Resident Evil para la portátil
GBC del momento. ¿Pero cómo iban a meter un juego de esas características en
una Gameboy? Pues las primeras revistas en mostrar el título dejaban a la gente
boquiabierta, ¿en serio eso corría en GBC? Salvando las distancias y el gran
downgrade de Playstation a GBC, era impresionante lo reconocible que era el
título, estancias con gran detalle, personajes que se movían por toda la
pantalla, los mismos puzles y todas las estancias del original ahora en 2 CDS, perdón
en 2 cartuchos, uno para cada jugador.
Además, añadía un guardado instantáneo y nuevos enemigos y
puzles que resolver. Pero Capcom retrasó el título de 1999 al año 2000, y después anunció que no llegaría a las estanterías.
Años más tarde se han filtrado varias betas donde se puede
comprobar que el título estaba prácticamente terminado, os animo a probarlo
porque es una pieza de colección única y disfrutable.
Mother 3, N64
Nintendo empezó el desarrollo de Mother 3 en 1994, después de
la salida de la segunda parte y el éxito del renombrado Earthbound en
occidente. Los primeros bocetos se hicieron en Super Nintendo, pero pronto se
pasó el proyecto a la futura consola de 64 bits. El desarrollo estaba previsto
como título de salida de la consola en 1996, pero pasaban los meses y las
especificaciones técnicas de n64 cambiaban, y no se podía meter todo el título
en un cartucho, entonces se pasó el desarrollo al 64DD, pero se retrasaba y no
saldría hasta 1998, y con un escaso éxito, lo que hizo retroceder otra vez al
equipo y plantear una versión en cartucho. Eso hizo estragos en el desarrollo,
y provocó mucho estrés en el mismo equipo para intentar condensar algo enorme
en un espacio tan pequeño.
En el año 2000, Nintendo, a meses del lanzamiento anunció la
cancelación del proyecto.
Años más tarde llegaría Mother 3 para GBA con un éxito en
ventas.
Sonic Mars 32X
SEGA América quería dar el salto del erizo a las 3D, y apoyar
a su add-on con el primer videojuego de Sonic en 3 dimensiones. Sonic estaba
influenciado por la serie de animación que se emitía en esos años, como se
aprecia en el diseño del cambio de Sonic.
Se estuvo trabajando duro para tener un producto digno del Erizo más famoso, pero la programación en 3D era novedosa y ofrecía muchas trabas.
Varios prototipos se enseñaron para convencer a SEGA Japón, de que el título era el empujón que necesitaba el 32X en su salida. Pero
nunca tuvo la aprobación total para continuar, además las bajas ventas del aparato
hacían inviable un título de tal envergadura. Pero no todo fue en balde, en
1995 se cogió y se portó el desarrollo para una nueva máquina de Sega, y se convirtió
en el título que veremos a continuación…
Sonic Extreme Sega Saturn
Dos equipos de SEGA Technical Institute retomaron el
proyecto del 32x, y avanzaban para traer el auténtico Sonic 3D para la generación de 32 bits pensada por Sega, la Saturn. El juego tenía 2 motores en
desarrollo, uno para las plataformas y otro para las zonas libres de los jefes.
Pero las cosas no iban a ser fáciles, y desde el primer momento se encontraron
dificultades en el desarrollo para plasmarlo en Saturn, en aquellos momentos también
se pensaba en sacarlo para PC, donde el título funcionaba bastante mejor. Pero
no se estaban cumpliendo los plazos, y a mediados de 1996, SEGA Japón dio un ultimátum
para que el proyecto mostrara algo consistente para finales de ese año. Incluso el equipo de desarrollo pidió el motor de Nights Into dreams, pero Yuji Naka al enterarse que lo cedían
sin su permiso, amenazó con irse, todo el nuevo trabajo realizado se tuvo que volver a desechar, un desproposito siendo la misma empresa. A finales de 1996 sega canceló el
título, y Saturn se quedó sin su Sonic oficial.
A día de hoy se pueden encontrar varias Builds del título
con niveles jugables.
Duke Nukem Forever PC
El eterno Duke Nukem Forever tenía que salir en 1997 y
romper el mercado como había hecho su predecesor, pero el motor Build que
utilizaba ya se estaba quedando desfasado, esto es lo que pensó Greg Broussard,
que literalmente se pasó los siguientes 15 años cambiando de motor gráfico y
creando un Frankenstein lleno de parches que los llevó a la bancarrota.
El título inicial debió de haber salido con el motor Build, que con sus retoques, era muy resultón para su momento, su punto fuerte era la interacción
de escenarios y el tráiler mostrado en el E3 de 1997 y con el motor de Quake 2,
demostraba que era lo que la gente necesitaba en ese momento.
El juego salió a la venta en 2011 a cargo ya de Gearbox, pero alejaos de él, a no ser que, como yo, quise descubrir cuanto quedaba del
original Duke Nukem Forever, un despropósito.
Shenmue Sega Saturn
El desarrollo de Shenmue empezó en Saturn como Virtua Fighter RPG, protagonizado por el luchador Akira. Pero sabemos que debido al poco éxito de la máquina se portó a Dreamcast. Poco sabíamos más que rumores en revistas, hasta que en la versión de Shenmue 2 de Xbox, al finalizar el juego se desbloqueaba un video de Shenmue en Saturn.
Se puede observar que el juego estaba muy avanzado, incluso se ven escenas de shenmue 2 en él.
Claramente uno se queda parado cuando Yu Suzuki confirmó que corría en una Saturn en stock, el acabado gráfico es abrumador, muy por encima del nivel visto en Saturn, incluso de su rival Playstation.
Siempre se ha dicho que Saturn tenía un potencial oculto si se aprovechaba bien el infierno de su concepto gráfico, y aquí el equipo de Yu Suzuki exprimía los dos procesadores 3D, e incluso los chips de sonido ayudaban en tareas. La verdad que es con diferencia el acabado gráfico más espectacular visto de lejos en sega Saturn.
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