SEGA 3DFX. Dos leyendas con el mismo destino | Black Belt-Sega América | White Belt-Sega Japón. 📋

SEGA Y 3DFX, DOS COMPAÑÍAS QUE IBAN DE LA MANO HASTA EL FINAL


27 de noviembre de 1998, un día memorable para la historia de SEGA, el lanzamiento de su último recurso para continuar siendo un referente en el mundo de los videojuegos, comenzaba el sueño de la Dreamcast.

Una consola redonda en muchos aspectos, un catálogo inicial más que correcto, un precio de salida muy ajustado para la tecnología que incluía, se atrevía a introducir un módem para empezar la andadura de los juegos online, y un salto hacia los 128 bits que dejaba a Playstation y Nintendo 64 parecer obsoletas al instante, además tenía Ports directos de los salones recreativos, gracias a que la Placa Naomi de Sega, era una dreamcast con más memoria. SEGA tenía un futuro prometedor para la nueva máquina ¿Con todo lo dicho, que podía salir mal?


SEGA Y 3DFX ¿QUE HUBIERA PASADO SÍ?


Y si os digo que Dreamcast iba a ser inicialmente muy diferente a lo que conocemos? que en sus entrañas iba a llevar la marca 3DFX que monopolizaba por aquel entonces el mundo del PC

¿Vayamos por partes, quién era 3DFX y cómo podría haber sido esta máquina?

Para ello viajamos  hasta el año 1994 

CREACIÓN DE 3DFX


En 1994 el PC doméstico está pidiendo ansiosamente el salto al mundo de las 3D, pero los procesadores de la época no estaban preparados para todos los cálculos necesarios, necesitaban una unidad de punto flotante (FPU), pero el mercado era muy prematuro y no había ningún estándar, fue el momento de creatividad de las empresas.

Scott Sellers , Ross Smith y Gary Tarolli, 3 empleados de Silicon Graphics, dejaron la empresa para comenzar el sueño loco que tenían en la cabeza, crear chips gráficos con capacidad 3D a un precio asequible para todo el mundo, no sabían que cambiarían la industria del PC a como la conocemos hoy en día, gracias a la ayuda de Gordon Campbell, que insufló la financiación para empezar a rodar después de una pésima entrevista de trabajo, en un PUB con muchas cervezas. Se fundaba 3DFX.

En sus meses iniciales la compañía se centraría en la creación de sistemas JAMMA para máquinas Arcade, mientras que pensaba cómo llevar la tecnología al ordenador.

En consolas sabían que Sony con su Playstation había roto el mercado de las 3D, con un producto tan básico como efectivo, dando a los jugadores el salto que estaban esperando, y ellos querían ser la Playstation del PC.

El 6 de noviembre de 1995, en el Comdex presentaron al mundo su chip gráfico 3D, Voodoo Graphics, tanto para Arcades como para ordenadores. La fórmula sería la siguiente, ellos proporcionaban el chip gráfico la unidad de texturas y los esquemas, pero la fabricación, distribución y venta de tarjetas correría a cargo de terceros. Durante ese mismo Comdex se anunció la primera compañía que les apoyaría, Orchid. 

Pero la industria en general los veía inviables por varios detalles que anunciaban estas tarjetas, ¿ Pagar 300 € sólo para jugar ? 3DFX solo funcionaba con juegos compatibles con su Api de programación Glide, y además solo tenían un chip para gráficos 3D, lo que hacía que el PC tenía que llevar otra tarjeta 2D en el mismo PC. 

El feedback recibido en el Comdex no parecía muy alentador e incluso llegaron a ofrecerse a Diamond Multimedia chips sin cargo durante los primeros 6 meses, la respuesta fue un Rotundo, no gracias...


1995 SEGA SATURN 2 

Sega Saturn
intentó competir con Sony en 3D, pero al intentar cambiar el diseño planteado  sólo crearon un Frankestein caro, tosco, y muy complicado de programar para sacarle el jugo. De aquí llegó la idea de una Sega Saturn 2, no una sucesora como tal.

En ese momento Nec-Videologic ofrecía su novedoso chip Power Vr para aumentar las capacidades de Saturn, pero Sega no aceptó ni vió futuro en su proyecto, aunque siguió de cerca los pasos de la compañía, como veremos más adelante.

Sega contactó con una empresa que también empezaba en el mundo del 3D en PC, Nvidia, que sacaba al mercado su chip NV1 licenciado a terceros, dónde surgía la tarjeta aceleradora Diamond Edge 3D. El NV1 funcionaba de una manera muy próxima a como lo hacía Saturn, los polígonos también se movían en cuadrados, y empezaron a sacar algunos Ports de Saturn para PC mejorados para el uso en esta tarjeta, incluso la tarjeta venía con un puerto para conectar el mando de la Saturn directamente, cosa con la que muchos pensábamos que podía correr los juegos de Saturn en PC, nada de nada, sólo Ports. Entonces Nvidia empezó tímidamente a crear junto a Sega América una Sega Saturn 2, con la idea de sacar una Sega Saturn en un solo chip. Para esto Sega tuvo un tercio de Nvidia trabajando para ella.  Esto duró muy poco al ver que los polígonos cuadrados no eran el futuro, además Nvidia no era compatible con Direct X y la cosa no llegó a más, esto llevó a Nvidia prácticamente a la ruina, despidos y cambios de sede, pero se lo jugó todo a una sola carta, secretamente se puso a desarrollar un chip revolucionario llamado NV3, que tardaría en llegar, pero que a muchos os sonará de algo su nombre comercial, Nvidia RIVA 128 y después le seguiría las TNT y Geforce, pero eso es otra historia. 

Panasonic llamó a la puerta de Sega ( bueno y de todo el mundo ) para ofrecer su tecnología para la sucesora de 3DO. Panasonic no lo estaba haciendo muy bien con 3DO, pero ya tenía preparada la tecnología para su sucesora, la M2, una consola que incluso llegaron a fabricarse bastantes prototipos.

Panasonic al ver que no podría lanzarla debido al poco éxito de su sistema, ofreció a SEGA incluirlo en una Sega Saturn 2. La tecnología apuntaba maneras y podía mover hasta 700.000 polígonos por segundo texturizados, pensemos que Nintendo 64 podía mover 150.000 o la placa Sega Model 2 con su Daytona USA  300.000 polígonos texturizados. Finalmente esta tecnología acabó en manos de Konami, para una placa Arcade en la que lanzarían varios títulos a partir de 1997, algunos de ellos como Battle tryst.


1996 3DFX SIGUE SIN DESPEGAR



La industria los veía inviables en ese momento, pero ellos tenían fe en su chip Voodoo Graphics, lo seguían ofreciendo en presentaciones, y tímidamente la tecnología empezaba arrancar, en verano de 1996 salían las primeras tarjetas al mercado, Orchid y finalmente Diamond también les apoya. En ese mismo momento bajan de precio las memorias que usaban estas tarjetas, asentando las ventas, se estaba creando la tormenta perfecta. 

Los juegos 3D del momento empezaban a tener parches para mejorar el rendimiento en las tarjetas 3DFX, hasta que ocurrió lo imposible. 

John Carmack lanzó un Quake para la API de Rendition, una de las rivales de 3DFX y resultó ser un completo desastre, la gráfica no era lo que anunciaba. Rebotado y con todo su ego desbocado, preparó Quake para 3DFX, nacía GLQUAKE y aquí señores, explotó el mercado y le dió la victoria a OpenGL sobre DirectX durante años. 

GLQUAKE demostraba lo infinitamente potente que era 3DFX a cualquier tarjeta del mercado, una suavidad enorme, mejor resolución y texturas "reales" una salvajada, por aquel momento los Pentium MMX se vendían como la anti solución a las tarjetas aceleradoras, pero Quake en un pentium 200 MMX a 320x 200 corría a 40 fps y sin los efectos de las aceleradoras, en 3DFX a 640 x 480  y con un Pentium más humilde como CPU corría a más del doble de resolución y mejoraba los FPS, una burrada, además barría a cualquier tarjeta del mercado en aceleración 3D. En ese momento todos los juegos en 3D sacaban parches o venían ya optimizados para las gráficas 3DFX. Ese mismo año debuta en el mundo Arcade con juegos que corrían bajo 3DFX, como San Francisco Rush Extreme.

Pronto el mercado se olvidó de sus handycaps y su mayor problema era garantizar el stock de chips para los fabricantes. El mercado del PC se acababa de romper, y 3DFX dominaba el 85 % del mismo en cuestión de meses.


1996 SEGA SEGUÍA BUSCANDO SU TECNOLOGÍA SUCESORA 


Yu Suzuki
estaba enfrascado en el desarrollo de la Sega Model 3 conjuntamente con Lockheed Martin, empresa muy unida al ministerio de defensa de los Estados Unidos y con tecnología militar puntera. Iba a ser la siguiente gran Placa para recreativas, con un nivel de detalle nunca visto.

Yu pensaba en aprovechar la tecnología del chip REAL 3D 1000 que llevaba la Model 3, una tecnología que había nacido con un único propósito, poner en pantalla el mayor número de polígonos texturizados posible, y aprovecharlo para un Add-on o actualización de Saturn. Esta máquina podría poner en pantalla alrededor de 1 millón de polígonos texturizados, y sonaba para ella la adaptación del futuro Virtua Fighter 3. De esta manera, Sega se garantizaba Ports directos de la Placa Arcade a casa, algo que tenían muy claro que su próxima consola debía poder hacer.

Los problemas internos con el desarrollo del chip retrasaban el lanzamiento y su precio era muy elevado para ver una posible inclusión en una placa para el mercado doméstico. Las primeras máquinas Arcade que llegaban al mercado de Sega Model 3, tenían un precio de más de 15.000 dólares y encima solían ser un juego, una placa, sin posibilidad de reaprovecharla. Era una tecnología muy puntera, que no se igualaría hasta el año 1998, pero a un precio demasiado elevado.

SEGA pronto vio que ese no era el camino para su próxima consola.

3DFX LA REINA DEL 3D


3DFX seguía creciendo de manera desmesurada, seguían saliendo juegos en el mundo Arcade como Ice Home Run Derby Y Gretzkys 3D Hockey. 

Otro gran golpe fue la salida del gran Tomb Raider para PC y consolas, y la mejor versión corría para 3DFX, este fué la hecatombe que arrasó las pequeñas dudas que había en el mercado, las comparativas eran abrumadoras, nitidez, resolución, suavidad, el futuro se llamaba 3DFX, y era la compañía de moda, su Logo impregnaba cualquier revista del sector.

Cuando los rivales ya no sabían donde meterse, llegó el 2 de noviembre de 1996, 3DFX anunciaba la Voodoo Graphics 2, con el mayor rendimiento 3D de la historia, y por si fuera poco con la tecnología SLI, que os sonará de alguna empresa que lo usa actualmente, una tecnología que permite conectar 2 gráficas en paralelo para duplicar su potencia, una salvajada de la época. 

Llegados a este punto, cierta compañía se interesó en sus productos...

SEGA 3DFX, EL ROMANCE PERFECTO


Sega América contactó con su vecina 3DFX al parecer con la ayuda de EA, y con Tatsuo Yamamoto a la cabeza empezaron un proyecto para la sucesora de Sega Saturn, este proyecto se llamó Black Belt

Pronto, con la inicial llegada del Internet de la época y las revistas del sector saltaba la noticia, la próxima consola de SEGA llevaría en su interior una 3DFX, la empresa más puntera del momento, la favorita del mercado.

A nivel teórico Black Belt era una máquina muy potente, 3DFX era perfecta, no solo tenía rendimiento y estabilidad sino que la librería Glide era muy sencilla de utilizar, una de las más simples que ha existido, era un mini Opengl. Lo que limitaba a la máquina era su misma virtud, si los juegos no funcionaban en Glide su procesamiento caía en picado, y si el estándar cambiara, los Ports no serían fáciles, además los chips Voodoo eran lo más, pero necesitabas varios de ellos para subir el rendimiento, lo que encarecía el global, eran problemas que se tenían que pulir con la llegada de una hipotética nueva tecnología, una que todavía no tenía nombre, Voodoo 3

En aquel momento se hablaba de pruebas con Voodoo 2 implementando un chip para 2D, lo que acabaría siendo una Voodoo Banshee. Pero en última instancia se estima que realmente estarían tratando con tecnología muy temprana de la futura Voodoo 3, dado el tiempo que tenían por delante. 

Sonaban demostraciones a puerta cerrada de un Daytona usa y Scud Race.

1997 SEGA JAPÓN SE UNE CON NEC-VIDEOLOGIC 

Os acordáis de aquella alianza fallida con Nec-Videologic en 1995? pues ahora volvían a la carga con el chip Power Vr 2.

Sega Japón se alió con Nec-Videologic para su proyecto White Belt, con Hideki Sato al mando para la futura sucesora de Sega Saturn, según la visión Japonesa. White belt sonaba con unos números que no sorprendían tanto, pero daban confianza en general, tenía compatibilidad con Direct X que ya apuntaba maneras como estándar, compresión de texturas, Bump Mapping y era una solución muy barata para la tecnología del momento, una máquina muy equilibrada, además la idea de trabajar con un equipo japonés gustaba mucho a la cúpula de pesos pesados  como Yuji naka, que veían a la asociación japonesa un socio "más dócil" y más barato que el americano, el proyecto avanzaba con el nombre en clave Katana

Ya tenemos 2 proyectos encima de la mesa como en la era Saturn y 32x, otra vez SEGA estaba jugando con fuego, pero eso pronto terminaría con un giro inesperado.


1997 LLEGÓ EL JUICIO Y EL ADIÓS DE BLACK BELT 


Pasaban los meses y la industria solo hablaba del gran rumor, SEGA y 3DFX lanzarían la consola más potente jamás realizada, tenían lo mejor de los dos mundos, 3DFX pegaba con la gamberra Sega de los 90, gustaba tanto al público juvenil, como en el lado empresarial, tenían al mundo a sus pies. 

Pero el 22 de julio de 1997 Sega anunció que se aliaba con Nec de forma oficial para el lanzamiento de su próxima consola. Esta decisión había sido tomada el 4 de julio en Haneda, en las oficinas de Sega Tokio.

El comunicado oficial de Sega decía que 3DFX había infringido contrato, revelando su unión y detalles del proyecto Black Belt a accionistas, pero según una ley americana esto era una práctica totalmente factible. Pero había muchas más razones detrás, Sega sabía que no podía alegar falta de potencia en el proyecto, ni de confianza, siendo ésta líder del mercado en PC, entonces, simplemente 3DFX era la opción americana, más cara, y menos consistente en general según los japoneses y su Api Glide los ataba a ellos, lo que no gustaba, por si fuera poco la idea de una posible piratería de la máquina al ser tan cercana a un PC tiraba para atrás, irónicamente más tarde veríamos que la piratería se implantó por otras partes. 

Entonces carpetazo y cierre, todas estas conjeturas son afianzadas por el presidente de Sega américa del momento, Bernie Stolar, quien asegura que simplemente no era la favorita de Japón. Además Sega no podía llevar dos grandes proyectos a la vez por el gasto empresarial que conllevaba, y el más viable de los 2 tanto para consola como para Arcades era Nec, porque sabemos que de aquí nació Dreamcast y NAOMI.

Y llegaron las denuncias por incumplimiento de contrato, mala fe, y muchas más cosas que resumimos en que NEC se aprovechó de su relación para mal meter contra 3DFX. En el juicio se filtraron documentos y salieron más insultos y trapos sucios que un programa de cotilleos.

El 8 de septiembre de 1997 3DFX presentó una denuncia contra Sega América , Sega Enterprises y Nec, por daños y perjuicios, exigiendo 150 millones de dólares.

El juicio duró casi 1 año , cuando en agosto de 1998 el tribunal ordenó pagar a SEGA 10 millones de dólares y la devolución de todo tipo de datos confidenciales a 3DFX, dinero que se sumó a las ya malas noticias financieras que atravesaba Sega en ese momento, y en medio de una campaña de marketing para levantar una consola y un catálogo de juegos para ella, todo se ponía cuesta arriba.

En ese momento, en Sega el proyecto Katana pasó a llamarse Dreamcast, pero bajo un manto maldito que no auguraba un futuro muy alentador. Nec siempre fue la favorita de Japón, pero nunca del mercado general, era el patito feo frente a 3DFX, y ese estigma tardó en quitarse de encima.

QUÉ PASÓ CON 3DFX? 

Al perder el contrato con Sega marcó la decadencia de 3DFX, sin duda alguna fue un torpedo a su línea de flotación y el hecho que marcaría su final, aunque sin duda alguna la persona directamente responsable de su caída fue Greg Ballard, Presidente en ese momento.

El tiempo, dinero, y recursos gastados con Sega no se podían tirar y la compensación de Sega dudo que cubriera los gastos legales, por lo que había que aprovechar el trabajo, de aquí salió la Voodoo Banshee/Voodoo3.

Este proyecto quitó recursos a largo plazo y desde aquí solo vinieron malas noticias y desastres. Greg Ballard no se le ocurrió nada mejor que comprar STB, una montadora de tarjetas que solo consiguió crear enemigos. Poco después vinieron productos sin ningún éxito y mucho gasto, que dieron lugar a su quiebra. Todo esto está explicado en el libro "El legado de 3dfx".



LA MUERTE DE SEGA Y 3DFX


Es curioso ver como 3DFX fue absorbida y desguazada por su rival Nvidia el 15 de diciembre del año 2000, y Sega dejara de hacer hardware el 31 de marzo del 2001, 3 meses después de la primera. Es como si sus destinos estuvieran conectados, dos empresas que habían llegado a lo más alto y cayeron juntas por malas decisiones, pero que siempre nos quedará en la mente, la idea de ¿qué hubiera pasado si su unión hubiera llegado a buen puerto? y vosotros qué pensáis?

Tengo que decir que me hubiera encantado ver una SEGA 3DFX, solo la idea me hace soñar en algo enorme. Como propietario de una flamante 3DFX Diamond Monster 3D, el primer modelo en llegar a España y poseedor después de mi primera consola de sobremesa Dreamcast, me siento un privilegiado por haber vivido aquel fantástico momento de estas dos grandes empresas. Siempre he pensado que ante una Sega saneada, Dreamcast iba camino de vender igual o más que Gamecube y Xbox, pensad que en 2 años vendió lo mismo que Sega Saturn en 6. Siendo objetivo, tengo que decir que Sega, incluso cuando se equivocó, acertó con Dreamcast, a todas luces era una consola maravillosa, pero insuficiente para hacer frente a todos los problemas que arrastraba Sega. 

Seguiremos soñando.






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